A Sakkjáték FIDE-szabályzata
/Érvénybe lép 1997. július 1-én./ Előszó
A sakkjáték szabályzata nem
foglalhat magába minden olyan lehetséges helyzetet, mely felmerülhet egy
játszma során, és nem is nem is szabályozhat teljesen minden adminisztratív
kérdést. Azokban az esetekben, melyekre nincs pontosan megfogalmazott szabály
ezen kiadványban, olyan módon lehetséges helyes döntést hozni, hogy
tanulmányozzuk azokat a hasonló helyzeteket, melyeket ez a szabályzat
tárgyal. A szabályzat azt feltételezi, hogy a versenybíró a megfelelő
ismeretek birtokában van ahhoz, hogy abszolút objektív döntéseket hozzon. Egy
túlrészletezett szabályzat esetleg megfosztaná a versenybírót a döntési
szabadságtól, s megakadályozná őt abban, hogy az adandó problémát a
helyzetnek megfelelő döntéssel oldja meg, az adott logikai és egyéb
különleges tényezőknek megfelelően. A FIDE minden szövetséget és minden játékost arra kér, hogy
fogadja el ezt az álláspontot. Bármelyik tagszövetség szabadon bevezethet
ennél részletesebb szabályzatot is, feltéve, hogy ezek a szabályok: (a) nem ütköznek semmilyen módon a FIDE által
hivatalosnak nyilvánított "Sakkjáték FIDE-szabályzata " alatt
előírtakkal, (b) csupán a kérdéses szövetség területére
korlátozódnak, (c) valamint nem érvényesek FIDE által kiírt
meccseken, bajnokságokon, vagy minősítő versenyeken, illetve FIDE-cím és
FIDE- értékszámszerző versenyeken. Játékszabályok
1. fejezet A sakkjáték jellemzői és célja. 1.1. A sakkjátszmát két játékos játssza egy négyszögletű táblán, a
"sakktáblán", amelyen egymással felváltott sorrendben bábukat
mozgatnak. A világos bábukkal rendelkező fél kezdi a játékot. Egy játékos
akkor következik lépni, (lépesen van) miután partnere a saját lépését
befejezte. 1.2. Mindkét játékosnak az a célja, hogy az ellenfél királyát olyan
helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az
ellenfél semmilyen következő szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos
amelyik ezt eléri, "bemattolja" ellenfelét, és ezzel megnyeri a
játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elveszítette a játszmát. 1.3. Ha olyan állás jön létre, hogy mattadás egyik részről sem
lehetséges, akkor a játszma döntetlen. 2. fejezet A bábuk kiinduló helyzete a sakktáblán 2.1. A sakktábla 64 mezőből, 8x8 azonos méretű, váltakozóan világos
(fehér) és sötét (fekete) színű négyzetrácsból áll. A sakktáblát a két
játékos között úgy kell elhelyezni, hogy a játékosok jobbja felől világos
sarokmező essen. 2.2. Egy játszma kezdetén az egyik játékos 16 világos színű bábuval
rendelkezik (fehér bábok - figurák), a másik játékos 16 sötét színű bábuval
rendelkezik (fekete bábok - figurák). Ezek a bábok a következők: .
1 világos király .
1 világos királynő (vezér)
.
2 világos bástya .
2 világos futár (futó) .
2 világos huszár .
8 világos gyalog .
1 sötét király .
1 sötét királynő (vezér) .
2 sötét bástya .
2 sötét futár (futó) .
2 sötét huszár .
8 sötét gyalog 2.3. A bábok kiindulási elhelyezése a sakktáblán a
következő: XIIIIIIIIY 9rsnlwqkvlntr0 9zppzppzppzpp0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9PzPPzPPzPPzP0 9tRNvLQmKLsNR0 xiiiiiiiiy 2.4. A nyolc függőleges oszlopmezőt vonalnak nevezzük. A nyolc
vízszintes oszlopmezőt pedig sornak hívjuk. Azokat az egyeneseket, melyek egy
vonallal összekötik az egymás sarkait érintő azonos színű mezőket, átlóknak
nevezzük. 3. fejezet A bábok menetmódja 3.1. Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezőre, melyen ugyanolyan
színű báb áll mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezőre lépünk,
melyet ellentétes színű foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon
lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról. Egy báb akkor támad egy mezőt,
ha azon ütést hajthat végre a 3.2-3.5. szabályok szerint. /Illetve ráléphet
azon mezőre ha ott semmi nem áll./ 3.2. (a) A vezér (királynő) - bármely mezőre léphet azon a vonalon, soron vagy átlón,
amelyen áll. XIIIIIIIIY 9{+-+{+-+0 9+{+-}-+{0 9-+{+{+{+0 9+-+{}{+-0 9{}{}Q}{}0 9+-+{}{+-0 9-+{+{+{+0 9+{+-}-+{0 xiiiiiiiiy (b) A bástya - bármely mezőre léphet azon a vonalon vagy soron, amelyen áll.
XIIIIIIIIY 9-+-}-+-+0 9+-+{+-+-0 9-+-}-+-+0 9+-+{+-+-0 9-+-}-+-+0 9}{}R}{}{0 9-+-}-+-+0 9+-+{+-+-0 xiiiiiiiiy (c) A futár (futó) - Bármely mezőre léphet azokon az átlókon, amelyeken áll. XIIIIIIIIY 9{+-+-+-+0 9+{+-+-+{0 9-+{+-+{+0 9+-+{+{+-0 9-+-+L+-+0 9+-+{+{+-0 9-+{+-+{+0 9+{+-+-+{0 xiiiiiiiiy A vezér, a bástya és a futó lépései során, átugrani egyetlen
közbeeső bábot sem lehet. 3.3. A huszár az olyan hozzá legközelebb eső mezőkre léphet, melyek
különböző vonalon, soron vagy átlón helyezkednek el attól amelyen a huszár
áll. DIAGRAM a következő oldalon XIIIIIIIIY 9-+-+-vlntr0 9+-+-}pzpp0 9-+-+-}-}0 9+{+{+-+-0 9{+-+{+-+0 9+-sN-+-+-0 9{+-+{+-+0 9+{+{+-+-0 xiiiiiiiiy 3.4. (a) A gyalog csak előre léphet, saját vonalán
egy mezővel, feltéve, hogy a közvetlenül előtte álló mező üres. (b) Egy gyalog, saját első lépésében, két mezőt
is mozdulhat előre azon vonalon amelyen áll, feltéve hogy egyik előtte levő
mező sem foglalt. (c) Ha egy gyalog előtti átlósan szomszédos
mezőn ellentétes szinű báb áll, akkor az a gyalog által leüthető. XIIIIIIIIY 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-zp-0 9-+{+-+{+0 9+-}-+-+-0 9-+P+-+-+0 9+-+-+-+-0 xiiiiiiiiy (d) Egy gyalog - amennyiben támadja azt a mezőt,
amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetéből két mezőt haladva átlép -
ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az az eredeti helyzetéből csak
egy mezőt haladt volna előre. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen
gyalogtolást közvetlenül követő válaszlépés lehet, "en passant
(menet-közbeni) ütésnek nevezzük. XIIIIIIIIY 9-+-+-+-+0 9+-+-zp-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+P}-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 xiiiiiiiiy (e) Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort,
(akár ütéssel, akár lépéssel) azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés
részeként, a gyaloggal azonos szinű vezérré, bástyává, futárrá, vagy
huszárrá, a lépést tevő választása szerint. A választás nincs ahhoz kötve,
hogy a játszma során addig milyen tiszteket ütöttek le. A gyalog ilyen kicserélését
"gyalogátváltozásnak" nevezzük. A gyalogátváltozás hatása azonnal
érvénybe lép. 3.5. (a) A király két különböző módon léphet: (i) bármelyik olyan szomszédos mezőre, amely
nincs megtámadva egyetlen ellenséges báb által sem. XIIIIIIIIY 9-+-}k}-+0 9+-+{}{+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-}{}-+-+0 9+{mK{+-+-0 9-}{}-+-+0 9+-+-+-+-0 xiiiiiiiiy (ii) "sáncolás". Ez a király és
bármelyik azzal azonos szinű bástya egyidejűleg történő lépé-se, mely egyetlen
királylépésnek minősül és a következőképp kell végrehajtani: a királyt
eredeti helyéről két mezővel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos
soron elhelyezkedő bástya irányába s ezután a megfelelő bástyát arra a király
melletti mezőre helyezzük, melyet a király ezt megelőzően átlépett. Állás sötét vezérszárnyi sáncolása előtt. XIIIIIIIIY 9r+-+k+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-mK-+R0 xiiiiiiiiy Állás világos királyszárnyi sáncolása előtt. Állás sötét vezérszárnyi sáncolása után. XIIIIIIIIY 9-+ktr-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+RmK-0 xiiiiiiiiy Állás világos királyszárnyi sáncolása után. Állás sötét királyszárnyi sáncolása előtt. XIIIIIIIIY 9-+-+k+-tr0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9tR-+-mK-+-0 xiiiiiiiiy Állás világos vezérszárnyi sáncolása előtt. Állás sötét királyszárnyi sáncolása után. XIIIIIIIIY 9-+-+-trk+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-+-+-+-0 9-+-+-+-+0 9+-mKR+-+-0 xiiiiiiiiy Állás világos vezérszárnyi sáncolása után. (1) A sáncolás szabálytalan: [a] ha a király már előzőleg lépett [b] azzal a bástyával, mely már előzőleg lépett (2) A sáncolás ideiglenesen akadályozva van a következő esetekben:
[a] ha a mező melyen a király áll, vagy az amelyen át kell
haladnia, valamint amelyre kerülne meg van támadva egy vagy több báb által. [b] ha azon bástya és király között, melyekkel sáncolni szándékozunk,
bármilyen báb áll. (b) Akkor mondjuk hogy a király sakkban van, ha
az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a
bábok nem tudnak lépni. (Pl. le vannak kötve.) A sakk bemondása nem kötelező. Olyan lépést tilos tenni, mely a
királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja. 4. fejezet A lépés megtétele 4.1. Minden lépést egy kézzel kell megtenni. 4.2. Előzetesen bejelentett szándék esetén (pl. mondván hogy
"igazítok") a lépésre következő játékos megigazíthat egy vagy több
bábot is. 4.3. A 4.2. pont kivételével, ha a lépni következő játékos a
táblán szándékosan megérint: (a) - egy vagy több ugyanolyan szinű bábot,
akkor azzal kell lépnie, illetve azt kell leütnie, amelyiket először
megérintett. (b) - ha egy saját és egy ellenkező szinű bábot
érint meg a játékos, akkor az érintett saját bábbal köteles leütni az
érintett ellenkező szinű bábot. Ha ez nem lehetséges, akkor az először
megérintett bábbal kell lépni, illetve azt kell ütni. Ha nem lehet
megállapítani, hogy melyik bábot érintette meg a játékos először, akkor saját
megérintett bábját kell ennek tekinteni. 4.4. (a) Ha egy játékos szándékosan megérinti
királyát és bástyáját, akkor köteles az érintett bástya oldalára sáncolni,
amennyiben ez szabályos. (b) Ha egy játékos szándékosan megérinti egyik
bástyáját és csak ezután a királyt, akkor ebben a lépésben nem sáncolhat,
hanem a 4.3.pont szerint kell eljárni. (c) Ha egy játékos sáncolni szándékozik, és
megérinti királyát, vagy királyát és egy bástyát egyszerre, de a sánc erre az
oldalra nem lehetséges, akkor a játékosnak választania kell, hogy a másik
oldalra sáncol-e, feltéve hogy az szabályos, vagy a királyával lép. Ha a
királynak egyetlen szabályos lépése sincs, akkor szabadon léphet bármi más
szabályos lépést. 4.5. Ha egyetlen érintett bábbal sem lehet lépni, illetve ütni
azokat, úgy a játékos szabadon tehet bármilyen szabályos lépést. 4.6. Ha egy játékos azt akarja bejelenteni, hogy ellenfele
megsértette a 4.3. vagy a 4.4. szabályt, akkor ezt azelőtt kell
megtennie, mielőtt ő maga megérint egy bábot. 4.7. Ha egy bábot lépésként vagy egy lépés részeként egyszer
elengedtek egy mezőn, akkor ezt az elengedett bábot már nem szabad más mezőre
áthelyezni. A lépést akkor tekinthetjük megtettnek, ha a 3. fejezet idevonatkozó
követelményei teljesülnek. 5. fejezet A játszma befejezése 5.1. (a) A játszmát az a játékos nyeri meg, aki
szabályos lépéssel bemattolja az ellenfél királyát. Ez a játszma azonnali
befejezését jelenti. (b) Az a játékos szintén nyer, akinek az
ellenfele bejelenti, hogy feladja a játszmát. 5.2. A játszma döntetlen akkor, ha a lépésen levő játékos egyik
bábjával sem tud szabályos lépést tenni és ugyanakkor király nincs sakkban.
Ilyenkor azt mondjuk, hogy patthelyzet állt elő. Ez azonnal a játszma végét
jelenti. 5.3. A játszma döntetlen, ha a két mérkőző fél ebben állapodik meg.
Ez a játszma azonnali befejezését jelenti. /Lásd: 9.1./ 5.4. A játszma döntetlen lehet akkor, ha a táblán harmadszor is
előállt, vagy előállhat ugyanaz a hadállás. /Lásd: 9.2./ 5.5. A játszma döntetlen lehet akkor is, ha mindkét fél utolsó 50
egymást követő lépése során, sem gyaloglépés, sem ütés nem történt. /Lásd:
9.3./ VERSENYSZABÁLYOK
6. fejezet A sakkóra 6.1. A sakkóra egy olyan óra, amelynek két időkijelző egysége van,
és úgy van összeállítva, hogy kölülük egyszerre csak egyik járhat. A
szabályzatban az óra kifejezés mindig egy időkijelző egységre vonatkozik. A
"zászló leesése" egy játékos számára megszabott gondolkodási idő
lejártát jelenti. 6.2. A sakkóra használatakor a játékosoknak általában meghatározott
időtartam alatt meghatározott lépést kell megtenniük. A sakkórát úgy is lehet
használni, hogy minden lépés után egy kiegészítő időperiódust is rendelkezésre
bocsát az óra. Mindezeket a feltételeket előzetesen meg kell határozni. Az
"időkésleltetéses" üzemmód kivételével, az egy gondolkodási
időperiódusban megtakarított idő hozzáadódik a következő játékszakaszban
rendelkezésre álló gondolkodási időhöz. Az időkésleltetéses üzemmódban mindkét játékos rendelkezik egy
meghatározott alapidővel (fő gondolkodási idő). Ezen kívül minden lépésre
kapnak egy fix többletidőt. Az alapidő mindig csak a fix többletidő lejárta
után kezd fogyni. Ha a játékos a fix többletidő lejárta előtt megállítja
óráját, a főidő nem fog változni. A főidő mennyisége független az elhasznált
fix többletidő részarányától. 6.3. A sakkórán minden időkijelző egységnek tartozéka egy
"zászló". Zászlóleeséskor azonnal ellenőrizni kell a 8.1.
szabályt. 6.4. A sakkóra elhelyezését a sakktáblánál a versenybíró határozza
meg. 6.5. A versenyjátszma kezdetekor világos óráját meg kell indítani. 6.6. Az a játékos, aki több mint egy órával a játékidő kezdete után
érkezik, elveszti a játszmát. (Hacsak a versenykiírás vagy a versenybíró
másképpen nem rendelkezik.) 6.7. (a) A játszma során, a játékosok lépésük
megtétele után megállítják saját órájukat és egyúttal megindítják ellenfelük
óráját. Egy játékos mindig kell hogy rendelkezzen azzal a lehetőséggel, hogy
megállítsa saját óráját. Egy lépés attól a pillanattól számít befejezettnek,
amikor a játékos az órát lépése után kezelte. Hacsak a tett lépés nem jelenti
azonnal a játszma végét. (Lásd: 5.1., 5.2. és 5.3.) A lépés megtétele
és az óra kezelése között eltelt időt is a megszabott gondolkodási idő
részének kell tekinteni. (b) Az órát ugyanazzal a kézzel kell kezelni,
amelyikkel a játékos a lépést tette. Tilos a játékosoknak ujjukat a sakkóra
kezelő-gombján tartani, és szintén tilos az óra fölé hajolni. (c) A játékosok kötelesek az órát
rendeltetésszerűen használni. Tilos azt erőszakosan leütni, felemelni, vagy
feldönteni. A helytelen órahasználat a 13.4. szerinti büntetést
vonhatja maga után. 6.8. A zászló akkor számít leesettnek, amikor ezt a versenybíró
észleli, vagy ha valamelyik játékos a zászlóleesés tényének megállapítását
kéri. 6.9. Azon esetek kivételével ahol az 5.1, 5.2. és 5.3.
szabálypontok irányadók, elveszíti a játszmát az a játékos, aki nem teszi meg
az előírt lépésszámot az előírt időben. Mindemellett döntetlen a játszma
akkor, ha az ellenfél semmilyen lehetséges szabályos lépéssorozat esetén sem
adhat mattot.( beleértve például a legügyetlenebb védekezés esetét is!) 6.10. A sakkóra jelzéseit érvényesnek kell tekinteni, hacsak annak
valamilyen nyilvánvaló hibája nem bizonyítható. A hibás sakkórát ki kell
cserélni. Az új sakkóra müködésbe helyezésekor a versenybíró legjobb belátása
szerint kell igazítsa az órák állását. 6.11. Ha mindkét zászló leesik, és lehetetlen megállapítani, hogy
melyik esett le előbb, akkor a játszma folytatását kell elrendelni. 6.12. (a) Ha a játszma megszakítása válik szükségessé,
akkor az órákat a versenybíró állítja le. (b) Egy játékos az órákat leállíthatja azzal a
céllal, hogy a versenybíró segítségét kérje. (c) A versenybíró dönti el, hogy milyen
esetekben kell egy játszmát újrajátszani. 6.13. Szabálytalanság esetén, vagy ha a bábokat egy korábbi
helyzetbe kellene visszahelyezni, a bíró saját belátása szerint kell eljárjon
az órák állását illetően. 6.14. Lehetnek a versenyteremben képernyők, monitorok, vagy
demonstrációs táblák melyek az aktuális hadállást, és a megtett lépések
számát mutatják, valamint órák melyek szintén mutatják a megtett lépésszámot,
de ezen jelzésekre a játékosok nem alapozhatnak semmiféle igényt. 7. fejezet A szabálytalan állások 7.1. (a) Ha a játszma során kiderül, hogy a bábokat
eredetileg rosszul állították fel, akkor ezt a játszmát érvényteleníteni kell
és újra kell azt játszani. (b) Ha a játszma során kiderül, hogy a hiba
csupán az, hogy a sakktáblát a 2.1. pontban előírtakkal fordítottan
helyezték el, akkor az elért pozíciót át kell rakni egy szabályosan
elhelyezett sakktáblára és azon kell folytatni. 7.2. Ha egy játszmát ellentétes színekkel kezdtek el játszani,
akkor azt úgy is kell lefolytatni, hacsak a bíró másképp nem rendelkezik. 7.3. Ha egy játékos rossz helyre rak egy vagy több bábot, akkor a
saját gondolkodási idejének terhére köteles a hadállást helyesbíteni. Az ellenfél,
ha szükség van rá, lépés nélkül is megindíthatja az ellenfél óráját, abból a
célból , hogy ő a saját idejének terhére állíthassa helyre a hadállást. 7.4. Ha egy játszma során kiderül, hogy szabálytalan lépés történt
menet közben, vagy hogy bizonyos bábok más helyre kerültek, mint ahová léptek
velük, akkor a szabálytalanság előtti pozíciót vissza kell állítani. Ha nem
lehet pontosan megállapítani, hogy a szabálytalan lépés mikor történt, akkor
a szabálytalanság előtti utolsó azonosítható szabályos állásból kell
folytatni a játszmát. Az órákat a 6.13. szerint kell igazítani,
szabálytalan lépés esetén pedig az azt helyettesítő lépést illetően 4.3.
az irányadó. Ezek után folytatni kell a játszmát. 8. fejezet A játszmajegyzés 8.1. A játék során minden játékosnak jegyeznie (írnia) kell saját,
valamint ellenfelének lépéseit, lépésenként, a lehető legtisztábban és
olvashatóan, algebrai jelzéssel (Lásd: Függelék E.12), egy erre a
célra készített játszmalapon. Ha egy játékos úgy óhajtja, megválaszolhatja ellenfelének
lépését, mielőtt lejegyezné azt. Előző lépését egy játékos köteles
lejegyezni, mielőtt egy újat megtenne. Egy döntetlenajánlatot mindkét fél
köteles a játszmalapján feltüntetni (= jel). Ha valaki fizikai, vagy vallási
okok miatt képtelen jegyezni a játszmát, akkor a versenybíró a játékos
gondolkodási idejéből valamennyit le kell vonjon a játszma elkezdésekor. 8.2. A játszmalapot úgy kell elhelyezni, hogy azt a versenybíró az
egész játszma során láthassa. 8.3. A játszmalapok a verseny rendezőinek tulajdonát képezik. 8.4. Ha egy versenyzőnek kevesebb mint öt perce van hátra és nem
rendelkezik lépé-senként 30 másodperc fix többletidővel, akkor nem köteles
teljesíteni a 8.1. követelményeit. Közvetlenül azután, hogy egyik
zászló leesett, ez a játékos köteles teljesen pótolni játszmajegyzését. 8.5. (a) Ha egyik játékos sem köteles jegyezni a
játszmát a 8.4. értelmében, akkor a bíró, vagy egy segítő kell hogy
megpróbálja jegyezni azt. Ilyen esetben közvetlenül az egyik zászló leesése
után a bíró meg kell hogy állítsa az órákat. Ezután mindkét játékosnak
pótolnia kell a játszmajegyzést, felhasználva a bíró, illetve az ellenfél
jegyzetét. (b) Ha csak egyik játékos nem köteles írni a 8.4.
alapján, akkor ő köteles teljesen pótolni játszmajegyzését, miután az egyik
zászló leesett. Feltéve hogy ez a játékos következik lépni, igénybe veheti
ellenfelének játszma-lapját. Addig nem léphet, amíg nem pótolta teljesen
játszmalapját és míg az ellenfélét vissza nem adta. (c) Ha nem áll rendelkezésre teljes játszmalap,
akkor a játszmát egy másik táblán rekonstruálni kell, a bíró, vagy egy segítő
ellenőrzése mellett, aki az aktuális játszmaállást fel kell hogy jegyezze a
rekonstruálás megkezdése előtt. 8.6. Ha egy játszmaírást nem lehet úgy pótolni hogy abból
kiderüljön hogy egy játékos túllépte a gondolkodási időt, akkor a következő
lépést kell az új játékperiódus első lépésének tekinteni, hacsak nem
bizonyítható, hogy ennél több lépés történt. 9. fejezet A döntetlen játszmavégződés 9.1. Lépését követően egy játékos döntetlent ajánlhat. Ezt az
órakezelés előtt kell megtennie. Egy döntetlenajánlat a játszma bármely más szakaszában is
érvényes (megtehető), de a 12.5 szabálypontot figyelembe kell venni. A
döntetlenajánlatot nem lehet semmilyen feltételhez kötni. A döntetlenajánlat
nem vonható vissza, és mindkét esetben addig érvényes, amíg az ellenfél el
nem fogadja, vissza nem utasítja szóban, vagy egy válaszlépéssel, vagy addig,
amíg esetleg a játszma valamely más uton nem folytatódik. A
döntetlenajánlatot mindkét mérkőző fél fel kell hogy jegyezze a játszmalapon,
az (=) jel használatával. 9.2. A játszma eldöntetlen, ha egy lépésen lévő játékos döntetlen
igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben ha háromszor ugyanaz a hadállás
(nem feltétlenül lépésismétléssel): (a) előállhat, ha a játékos beírja ezt a lépést
a játszmalapjára és ezen lépés megtételének szándékát a versenybírónak
bejelenti, vagy; (b) előállt. Az (a) és (b) helyzet hadállásai
akkor számítanak azonosnak, ha ugyanaz a játékos következik lépni, ha
ugyanazokon a mezőkön ugyanazon fajta és szinű bábok helyezkednek el, és a
lehetséges lépések minden bábbal, mindkét fél részére ugyanazok. Nem ugyanaz
az állás, ha időközben egy gyalog menetközbeni ütéssel üthető volt, vagy ha a
sáncolás joga megváltozott. 9.3. A játszma eldöntetlen, ha egy lépésen lévő játékos döntetlen
igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben ha: (a) játszmalapjára felírja, és bejelenti a
bírónak, hogy egy olyan lépést szándékozik tenni amely azt eredményezi hogy a
két fél utolsó ötven lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés,
vagy: (b) a két fél utolsó ötven lépésén keresztül nem
történt sem gyaloglépés sem ütés. 9.4. Ha egy játékos megteszi lépését, anélkül hogy döntetlenigényét
benyújtaná, akkor ezt a 9.2 és 9.3. szerinti jogát arra a lépésre
vonatkozóan elveszti. 9.5. Amikor egy játékos a 9.2. vagy a 9.3. szerint
döntetlent igényel, akkor mindkét órát azonnal le kell állítania. Igényét nem
vonhatja vissza. (a) Ha az igénylés megalapozott (korrekt), akkor
a játszma azonnal véget ér, döntetlen eredménnyel. (b) Ha a döntetlen iránti igény nem indokolt
(inkorrekt), akkor a bíró felére kell hogy csökkentse az igénylő hátralévő
gondolkodási idejét, mely csökkentés mértéke maximum három perc lehet, és
ugyanakkor három percet hozzá kell adjon az ellenfél hátralévő gondolkodási
idejéhez. Ezután folytatniuk kell a játszmát és az igénylés tárgyát képező
lépést meg kell tenni. 9.6. A játszma eldöntetlen, hogyha olyan állás jön létre, amelyben
semmilyen szabályos lépéssorozat esetén sem fordulhat elő mattadás, beleértve
a legügyetlenebb játékot is. Ez azonnal a játszma végét jelenti. 10. fejezet A gyorsított játszmabefejezés (Quickplay Finish) 10.1. A gyorsított játszmabefejezés egy olyan játszma utolsó
szakasza, amelyben az összes hátralévő lépést egy korlátozott időtartamon
belül kell megtenni. 10.2. Ha egy játékosnak kevesebb mint két perc a hátralevő
gondolkodási ideje, a döntetlenigénylést a bíróhoz még zászlójának leesése
előtt be kell nyújtania. Óráját a játékos ilyen esetben meg kell hogy
állítsa, és hívnia kell a bírót. (a) Ha a bíró meg van győződve arról, hogy az
ellenfél nem tesz kísérletet arra, hogy normális eszközökkel nyerje meg a
játszmát, vagy arról, hogy ilymódon a partit nem is lehet megnyerni, akkor a
játszmát döntetlennek nyilvánítja. Egyéb esetekben el kell halasztania
döntését. (b) Ha a bíró elhalasztja döntését, akkor az
ellenfélnek két perc plusz gondolkodási idő adható és a játszmát a bíró
jelenlétében folytatni kell. (c) Halasztott döntés esetén a bíró akkor is
döntetlenné nyilváníthatja a mérkőzést, ha már a zászló leesett. 10.3. Szabálytalan lépések megtétele nem feltétlenül von
játszmavesztést maga után. A 7.4. szabály alkalmazása után, az első
szabálytalan lépés esetében a bíró két perc plusz gondolkodási időt kell hogy
hozzáadjon a vétlen fél idejéhez. Ha ugyanaz a játékos másodszor is
szabálytalan lépést tesz, akkor újabb két perc plusz időt kell hozzáadni ellenfelének
gondolkodási idejéhez. Ha ugyanaz a játékos harmadszor is szabálytalan lépést
követ el, akkor a bíró elvesztettnek fogja nyilvánítani a szabálytalankodó
játékos játszmáját. 10.4. Ha mindkét zászló leesik, és nem lehet megállapítani, hogy
melyik esett le előbb, akkor döntetlen a játszma. 11. fejezet Pontértékelés 11.1. Az a játékos aki játszmáját megnyeri, egy (1) pontot szerez,
aki veszít, az nulla (0), aki pedig döntenlent ér el, az fél (1/2) pontot
kap. 12. fejezet A játékosok viselkedése 12.1. A a sakkjátékosoktól az illemszabályok kifogástalan betartását
várjuk el. 12.2. Játék közben tilos írott segédanyag, vagy bármi más
információforrás használata, tilos a tanácskérés vagy egy másik táblán
folytatott játszmaelemzés. A játszmalapot csak a lépések írására, az
elhasznált gondolkodási idő feljegyzésére, döntetlenajánlat feljegyzésére,
valamint valamilyen igény benyújtásával kapcsolatos adatok felírására szabad
használni. 12.3. A versenyteremben amíg játék folyik, mindenféle elemzés tilos,
mind a játékosok, mind pedig a nézők számára. Azokat a versenyzőket akik
játszmájukat befejezték, nézőknek kell tekinteni. 12.4. A játékosok a verseny helyszínét a bíró engedélye nélkül nem
hagyhatják el. A verseny helyszínéhez tartozik a játékterem, a pihenő szobák,
a büfé, a dohányzásra kijelölt terület, és minden olyan egyéb terület, melyet
a bíró a versenyhelyszínhez tartozó területnek nyilvánít. Az a játékos aki
lépésre következik, nem hagyhatja el a játéktermet a bíró engedélye nélkül. 12.5. Tilos az ellenfelet bármi módon zavarni, háborgatni; beleértve
a döntetlenajánlatok gyakori ismétlését is. 12.6. A 12.2.-12.5. pontok bármely részének megszegése a 13.4.-ban
előírt büntetéseket vonja maga után. 12.7. Az olyan játékost, aki folyamatosan vét a szabályok ellen,
játszmavesztéssel kell sújtani. Ilyen esetben az ellenfél pontszámának
tekintetében a versenybíró dönt. 12.8. Amennyiben a 12.7. pont vonatkozá-sában midkét fél
vétkesnek találtatik, midkettőjüket játszmavesztéssel kell büntetni. 13. fejezet A versenybíró szerepe (Lásd még: Előszó) 13.1. A bíró ellenőrzi a szabályok szigorú betartását. 13.2. A verseny érdekeit legjobban szolgáló tevékenységet folytat
annak érdekében, hogy biztosítsa a legjobb játékkörülményeket és azt, hogy a
játékosokat semmi ne zavarja. Felügyeli a verseny lebonyolítását. 13.3. Figyelemmel kíséri a játszmák menetét, különösen az időzavaros
helyzetekben, érvényt szerez döntéseinek, valamint ha azt helyénvalónak találja,
fegyelmezési eljárásokat (büntetéseket) alkalmaz a szabályok megszegőivel
szemben. 13.4. A következő fegyelmezési módszerek állnak a bíró
rendelkezésére: (a) figyelmeztetés, (b) az ellenfél hátralevő gondolkodási idejének
növelése, (c) a szabálytalan játékos hátralevő
gondolkodási idejének csökkentése, (d) játszmavesztés elrendelése, (e) a versenyből történő kizárás. 13.5. A bírónak jogában áll egyik, vagy mindkét játékos számára többlet
gondolkodási időt kiutalni abban az esetben, ha valamilyen külső körülmény a
játszma menetét megzavarná. 13.6. A bíró a játszma menetébe nem avatkozhat be azzal, hogy jelzi
a megtett lépésszámot. Ez alól kivétel a 8.5.átlal leírt eset, amikor legalább
egyik játékos túllépi a megszabott gondolkodási időt. A bírónak tartózkodnia
kell attól, egy játékost informáljon arról hogy ellenfele lépett, vagy hogy
elfelejtette kezelni óráját. 13.7. Sem a nézők, sem más játszmát játszó játékosok nem beszélgethetnek
folyó játszmáról, mert ezzel beleavatkoznának annak menetébe. 14. fejezet FIDE (Nemzetközi Sakkszövetség) 14.1. A FIDE bármelyik tagszövetsége felkérheti a Nemzetközi
Sakkszövetséget arra, hogy hivatalos döntést hozzon ezen szabályzattal
kapcsolatos problémák vonatkozásában. FÜGGELÉK
A. Függőjátszmák A1. (a) Ha egy játszma a megszabott játékidő végéig
nem fejeződne be, akkor a bíró meg kell követelje a lépésen lévő játékost,
hogy következő lépését "boríté-kolja" (titkosítsa). A játékosnak
ezt a lépést egyértelmű jelzéssel fel kell vezetnie játszmalapjára. Saját
játszmalapját az ellenfélével együtt borítékba kell helyezni. A függőlépést
leadó játékos a boríték lezárása után kell hogy megállítsa óráját, anélkül,
hogy ellenfelének óráját megindítaná. A játékosnak addig áll jogában
borítékolt lépését megváltoztatni, amíg óráját nem állította meg. Ha egy
játékos annak ellenére, hogy a bíró függőlépés leadására szólítja fel,
megteszi a táblán lépését, ezt a lépést a játékos mint függőlépést kell hogy
beírja játszmalapjára. (Nyílt függő.) (b) Ha egy lépésre következő játékos a játékidő
lejárta előtt óhajt függőlépést leadni, akkor a hátralévő időt vállalnia
kell, saját gondolkodási idejének terhére. A2. A függőborítékon a következőket kell feltüntetni: (a) A játékosok nevét (b) A függőlépés előtti hadállást (c) Midkét játékos elhasznált gondolkodási
idejét. (d) Meg kell jelölni, hogy melyik játékos adta
le a függőlépést. (e) Hogy a borítékolt lépés hányadik
játszmalépés. (f) A függőlépéshez tartozó esetleges
döntetlenajánlatot. (g) A játszma folytatásának dátumát, pontos
időpontját és helyét. A3. A bírónak ellenőriznie kell a függőborítékon felvett adatok
pontosságát, valamint a szintén a bíró felelős a függőboríték titkos helyen
történő tartását illetően. A4. Ha egy játékos döntetlent ajánl azt követően, hogy ellenfele
függőlépést adott le, akkor az addig érvényes, míg az ellenfél el nem fogadja
illetve vissza nem utasítja azt, a 9.1. szabálynak megfelelően. A5. A függőjátszma folytatása előtt a függőlépés előtti hadállást
fel kell állítani a táblára, a sakkórán pedig be kell állítani a függőlépés
leadásáig elhasznált gondolkodási időket. A6. Ha a folytatást megelőzően a két fél döntetlenben állapodik
meg, illetve bármelyik fél jelzi a bírónak hogy föladja, akkor a játszmát
befejezettnek kell tekinteni. A7. A függőborítékot csak akkor szabad felnyitni, ha az a játékos,
akinek a függőlépést meg kell válaszolnia, jelen van. A8. A 6.9. és a 9.6. szabályokban leírt esetek kivételével,
a játszmát elveszti az, akinek függőlépése: (a) félreérthető, vagy (b) olyan értelemben hibás, hogy igazi
jelentését lehetetlen megállapítani, vagy (c) szabálytalan. A9. Ha a folytatásra megjelölt időpontban: (a) a függőlépésre válaszolni következő játékos
jelen van, akkor a borítékot kinyitjuk, megtesszük a táblán a függőlépést,és
a lépni következő fél óráját megindítjuk. (b) a függőlépésre válaszolni következő játékos
nincs jelen, akkor óráját meg kell indítani. Megérkezésekor az órát
megállíthatja azon célból, hogy a bíró segítségét kérje. Ezután fel kell
nyitni a függőborítékot, és a függőlépést a táblán meg kell lépni. Ezután
újraindítjuk a játékos óráját. (c) a függőlépést leadó fél nincs jelen akkor
ellenfelének joga van a válaszlépés szokásos módon való megtétele helyett
válaszlépését játszmalapjára felírva, egy másik borítékba helyezni azt és
ezután kezelni az órát. Miután ez megtörtént, a borítékot megőrzésre at kell
adni a bírónak és csak akkor nyitjuk fel azt, ha az ellenfél megérkezik. A.10. A játszmát elveszti az, aki több mint egy óra késéssel érkezik
a függőjátszma folytatására. Ha azonban az a játékos késik aki leadta a függőlépést, akkor a
játszma eldőlhet úgy is hogy: (a) a hiányzó játékos nyeri a játszmát akkor, ha
függőlépésével mattot adott. (b) döntetlen a játszma akkor, ha a
függőlépéssel a hiányzó játékos pattot adott, illetve ha függőlépésével a 9.6.
pontban leírt állástípus állna elő. (c) a jelenlevő játékos játszmát veszíthet a 6.9.
szabálypont szerint. A11. (a) A függőlépést tartalmazó boríték hiányában a
játszmát a függőlépés leadása előtti helyzetből kell folytatni úgy, hogy az
órák a függő leadásáig eltelt gondolkodási időket mutassák. Ha az addig elhasznált időket nem lehetne a folytatáskor újra
megállapítani, akkor az órák állását a versenybíró fogja megállapítani. A
függőlépést leadó játékosnak a folytatásban azt a lépést kell megtennie,
amelyről kijelenti, hogy azt borítékolta. (b) Ha lehetetlen lenne megállapítani a függőzés
előtti állást, akkor ezt a partit érvénytelenné kell nyilvánítani és új
játszmát kell elrendelni. A12. Ha folytatáskor, első lépésének meg-tétele előtt bármelyik fél
jelzi, hogy az órák rosszul vannak beállítva, akkor azt korrigálni kell. Ha
egy ilyen hiba az első lépés megtétele után derülne ki, akkor a játszmát
időhelyreigazítás nélkül kell lefolytatni, hacsak a bíró nem ítéli meg úgy,
hogy ennek túlságosan komoly következményei lehetnek. A13. Az egy-egy játszmaszakasz lefolytatására előírt játékidőt a
versenybíró egy külön bírói órán kell hogy mérje. A játékidő kezdetét és
végét előre be kell jelenteni. B. Rapidjáték B1. Egy olyan játszmát nevezhetünk rapidjátszmának, ahol az összes
játszmalépést egy előre meghatározott, 15-60 perc /játékoson-ként/ között
rögzített gondolkodási időtartam alatt kell megtenni. B2. Az alábbiak kivételével a játéknak a FIDE szabályok szerint
kell lefolynia. B3. A játszmát egyik félnek sem kötelező írnia. B4. Amennyiben mindkét játékos túl van már az első három játszmalépésen,
a továbbiakban nincs lehetőség igényt benyújtani a bábok helytelen
felrakását, a tábla helytelen irányú elhelyezését, vagy az óra rossz
beállítását illetően. B5. A bírónak csak akkor kell a 4.-10. fejezetek szerint
közreműködnie, ha erre egyik, illetve mindkét játékos felkéri. B6. Egy zászlót akkor kell leesettnek nyilvánítani, ha ezen tény
megállapítására egy játékos tart igényt. A bírónak tartózkodnia kell a zászló
leesésének jelzésétől. B7. Időtúllépéses nyerés igénylése esetén az igénylő meg kell hogy
állítsa mindkét órát és igényét be kell jelentenie a bírónak. A bíró csak
akkor hagyhatja jóvá az igényt, ha az órák megállítása után az igénylő
zászlaja még nem esett le, de az ellenfélé igen. B8. Midkét zászló leesése esetén a játszma döntetlen. C. Villámjáték (Blitz/Schnell) C1. Villámjátszmának az olyan játszmákat nevezhetjük, amelyekben
az összes játszmalépés megtételére rendelkezésre álló gondolkodási idő 15-15
percnél kevesebb. C2. Ahol a C fejezet alábbi szabályai másképp nem rendelkeznek,
ott a Függelék B. fejezetében leírt rapidjáték szabályai érvényesek. C3. Egy szabálytalan lépést az órakezelés után tekinthetünk
befejezettnek. Ilyen esetben az ellenfél, válaszlépésének megtétele előtt a
játszma megnyerését igényelheti a bírónál. A válaszlépés megtétele után a
szabálytalan lépés korrigálásara nincs többé mód. C4. Ahhoz hogy egy játékos nyerhessen, rendelkezni kell mattadó
haderővel (potenciál-lal). Ez azt jelenti, hogy a nyerést igénylő fél
rendelkezésére kell hogy álljon egy olyan bábmennyiség a táblán, melynek
segítségével, szabályos lépéssorozatot feltételezve létrehozható olyan állás
(beleértve a segítő mattot is), ahol az ellenfél lép, és semmilyen módon nem
képes védeni a következő lépésben fenyegető mattot. Ilyenformán, két huszár
és király a magányos király ellen nem elegendő mattadó erő, de egy bástya és
király a király ellen elegendő mattadó erő. C5. Villámjátékban a 10.2. szabály nem alkalmazható. D. Gyorsított játszmabefejezés, bíró jelenléte nélkül. D1. Gyorsított befejezés esetén, a 2 percnél kevesebb idővel
rendelkező fél döntetlenre tarthat igényt, zászlajának leesése előtt. Ez a
játszma befejezését jelenti. A következők alapján lehet döntetlent igényelni: (a) ellenfele normális úton már nem nyerhet,
vagy (b) ellenfele nem a megengedhető módon próbálja
megnyerni a játszmát Az (a) esetben az igénylő fel kell hogy jegyezze
az állást, és az ellenfélnek ellenőriznie kell azt. A (b) esetben az igénylő fel kell hogy jegyezze
az állást, valamint egy pontosan vezetett játszmalapot is produkálnia kell,
melynek kitöltését még a félbeszakítás előtt be kell fejezni. Az ellenfélnek
ellenőriznie kell mind a végső hadállást, mind a játszmalapot. Az
döntetlenigényt be kell nyújtani egy versenybírónak, és az ő döntése
végleges. E. Az algebrai játszmajegyzés A FIDE saját versenyein és meccsein csak egyféle
játszmajegyzési rendszert ismer el, az Algebrai Rendszert, és ezt ajánlja
egységesítésre sakkjátszmák jegyzésére, valamint a sakk szakirodalom számára
és újságok számára is. Az olyan játszmalapok, amelyeken az Algebrai Rendszertől eltérő
rendszert alkalmaznak, nem használhatók bizonyítékként, holott a
játszmajegyzés célja tulajdonképpen ez lenne. Egy bíró, ha észreveszi, hogy valamelyik játékos nem az
Algebrai játszmajegyzést alkalmazza, akkor az illető játékost figyelmeztetnie
kell ennek a követelménynek a betartására. Az Algebrai Rendszer leírása E1. Minden tisztet nevének első, nyomtatott nagybetűjével
jelölünk. Példa: - K = Király (K = King) - V = Vezér (Q = Queen) - B = Bástya (R = Rook) - F = Futár (Futó) (B = Bishop) - H = Huszár (N = Knight) Az angol jelzésben könnyítésképpen a Huszár esetén N betűt
használnak. ( Mert a K jel a Király esetében már használatos, de kiejtési
okok miatt is ez a praktikus.) E2. A tisztek nevének első betűit illetően, minden játékosnak
szabad a saját országában általánosan használatos elnevezés szerint vezetni
játszmalapját. Nyomtatott kiadványok esetén a figurális piktogramm
alkalmazása a javasolt. E3. A gyalogok nincsenek első betűjükkel jelölve. A
gyaloglépéseket éppen a nagybetűs jelzés hiányáról ismerhetjük fel. Példák:
e5, d4, a5. E4. A nyolc vonal (balról jobbra a világos, jobbról balra sötét esetében)
a következő kis betűkkel jelzendők, sorrendben: a, b, c, d, e, f, g, h. E5. A nyolc sor (lentről felfelé a világos, föntről lefelé sötét
esetében) a következőképpen van számozva, sorrendben: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
Következésképpen, a kezdő állásban a világos tisztek és gyalogok az első,
illetve második soron; a sötét tisztek és gyalogok a nyolcadik, illetve a
hetedik soron helyezkednek el. E6. Az előző szabályokból az következik, hogy mind a 64 mező
egyértelműen van megjelölve, egy betű és egy szám egyetlen kombinációjaként. E7. A lépéseket a következőképpen kell jelölni: (a) a kérdéses báb nevének első betűjével és (b) az érkezési mezővel. Nincs kötőjel az (a) és (b) között.
Például: Fe5, Hf3, Bd1. Gyaloglépések esetében csak az érkezési mezőt
jelöljük. Például: e5, d4, a5. E8. Ha egy tiszt üt, egy x-et kell írni a kérdéses figura betűjele
és az érkezési mező közé. Például: Fxe5, Hxf3, Bxd1. Ha egy gyalog üt, nem csak az érkezési mezőt, hanem az indulási
vonalat (a, b,...h) is fel kell tüntetni, a kettő közé egy x-et téve.
Például: dxe5, gxf3, axb5. Egy "en passant"(menetközbeni) ütés
esetében is az számít érkezési mezőnek amelyre az ütést végző gyalog kerül. A
lépés jegyzése mellé ilyenkor "e.p." jelzést kell tenni. E9. Ha két azonos báb léphet ugyanarra a mezőre, a lépő bábot a
következőképpen jelöljük: (1) Ha mindkét báb ugyanazon a soron áll: (a) a báb nevének első betűjével, (b) a kiindulási vonal betűjelével, és (c) az érkezési mezővel. (2) Ha mindkét báb ugyanazon a vonalon áll: (a) a báb nevének első betűjével, (b) a kiindulási mező sorával (1, 2,...8),és (c) az érkezési mezővel. (3) Ha a figurák különböző soron és vonalon állnak, az (1) módszer
alkalmazandó. Ütés esetén x-et kell tenni a kiindulási vonal betűjele (b) és
az érkezési mező (c) közé. Példák: (1) Két huszár van, a g1 és a d2 mezőkön, egyikük az f3 mezőre
lép: lehetséges Hgf3, vagy Hdf3. (2) Két huszár van, a g5 és a g1 mezőkön, egyikük az f3 mezőre
lép: lehetséges H5f3, vagy H1f3. (3) Két huszár van, a h2 és a d4 mezőkön, egyikük az f3 mezőre
lép: lehetséges Hhf3, vagy Hdf3. Ha az f3 mezőn ütés történik, az előző példák egy "x"
jelölés betoldásával változnak: (1) vagy Hgxf3, vagy Hdxf3, (2)
vagy H5xf3, vagy H1xf3, (3) vagy Hhxf3, vagy Hdxf3 lehetséges. E10. Ha két gyalog ütheti ugyanazt az ellenséges tisztet vagy
gyalogot, a lépő gyalogot (a) a kiindulási vonal betűjelével, (b) egy x-szel, és (c) az érkezési mezővel jelöljük. Például: Ha mind a c4, mind az e4 mezőn világos gyalogok állnak,
és egy sötét gyalog vagy tiszt áll a d5 mezőn, világos lépése vagy cxd5, vagy
exd5 lehet. E11. Gyalogátváltozás esetében a gyalog-lépést jelöljük,
közvetlenül utána írva az új báb nevének első betűjét. Példák: d8V, f8H, b1F,
g1B. Lényeges rövidítések: - 0-0 = rövidsánc (h1, ill. h8 bástyával) - 0-0-0 = hosszúsánc (a1, ill. a8 bástyával) - x = ütés - + = sakkadás történt - ++ = matt - e.p. = "en passant" ( menetközbeni) ütés Játszmajegyzési minta: 1. d4 Hf6 2.c4 e6 3.Hc3 Fb4 4.Fd2 0-0 5.e4 d5 6 exd5 exd5
7.cxd5 Fxc3 8.Fxc3 Hxd5 9.Hf3 b6 10.Vb3 Hxc3 11.bxc3 c5 12.Fe2 cxd4 13.Hxd4
Be8 14.0-0 Hd7 15.a4 Hc5 14 Vb4 Fb7 17.a5...stb. E12. A döntetlenajánlatot az (=) jel hasz-nálatával kell
feltüntetni. Magyar Sakkszövetség, 1997. április 28. |