A Sakkjáték FIDE-szabályzata

 

/Érvénybe lép 1997. július 1-én./

 

Előszó

 

A sakkjáték szabályzata nem foglalhat magába minden olyan lehetséges helyzetet, mely felmerülhet egy játszma során, és nem is nem is szabályozhat teljesen minden adminisztratív kérdést. Azokban az esetekben, melyekre nincs pontosan megfogalmazott szabály ezen kiadványban, olyan módon lehetséges helyes döntést hozni, hogy tanulmányozzuk azokat a hasonló helyzeteket, melyeket ez a szabályzat tárgyal.

A szabályzat azt feltételezi, hogy a versenybíró a megfelelő ismeretek birtokában van ahhoz, hogy abszolút objektív döntéseket hozzon. Egy túlrészletezett szabályzat esetleg megfosztaná a versenybírót a döntési szabadságtól, s megakadályozná őt abban, hogy az adandó problémát a helyzetnek megfelelő döntéssel oldja meg, az adott logikai és egyéb különleges tényezőknek megfelelően.

A FIDE minden szövetséget és minden játékost arra kér, hogy fogadja el ezt az álláspontot. Bármelyik tagszövetség szabadon bevezethet ennél részletesebb szabályzatot is, feltéve, hogy ezek a szabályok:

(a) nem ütköznek semmilyen módon a FIDE által hivatalosnak nyilvánított "Sakkjáték FIDE-szabályzata " alatt előírtakkal,

(b) csupán a kérdéses szövetség területére korlátozódnak,

(c) valamint nem érvényesek FIDE által kiírt meccseken, bajnokságokon, vagy minősítő versenyeken, illetve FIDE-cím és FIDE- értékszámszerző versenyeken.
 

Játékszabályok

 

1. fejezet

A sakkjáték jellemzői és célja.

1.1. A sakkjátszmát két játékos játssza egy négyszögletű táblán, a "sakktáblán", amelyen egymással felváltott sorrendben bábukat mozgatnak. A világos bábukkal rendelkező fél kezdi a játékot. Egy játékos akkor következik lépni, (lépesen van) miután partnere a saját lépését befejezte.

1.2. Mindkét játékosnak az a célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következő szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, "bemattolja" ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elveszítette a játszmát.

1.3. Ha olyan állás jön létre, hogy mattadás egyik részről sem lehetséges, akkor a játszma döntetlen.

2. fejezet

A bábuk kiinduló helyzete a sakktáblán

2.1. A sakktábla 64 mezőből, 8x8 azonos méretű, váltakozóan világos (fehér) és sötét (fekete) színű négyzetrácsból áll. A sakktáblát a két játékos között úgy kell elhelyezni, hogy a játékosok jobbja felől világos sarokmező essen.

2.2. Egy játszma kezdetén az egyik játékos 16 világos színű bábuval rendelkezik (fehér bábok - figurák), a másik játékos 16 sötét színű bábuval rendelkezik (fekete bábok - figurák).

Ezek a bábok a következők:

�.       1 világos király

�.       1 világos királynő (vezér)

�.       2 világos bástya

�.       2 világos futár (futó)

�.       2 világos huszár

�.       8 világos gyalog

�.       1 sötét király

�.       1 sötét királynő (vezér)

�.       2 sötét bástya

�.       2 sötét futár (futó)

�.       2 sötét huszár

�.       8 sötét gyalog

2.3. A bábok kiindulási elhelyezése a sakktáblán a következő:

XIIIIIIIIY

9rsnlwqkvlntr0

9zppzppzppzpp0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9PzPPzPPzPPzP0

9tRNvLQmKLsNR0

xiiiiiiiiy

2.4. A nyolc függőleges oszlopmezőt vonalnak nevezzük. A nyolc vízszintes oszlopmezőt pedig sornak hívjuk. Azokat az egyeneseket, melyek egy vonallal összekötik az egymás sarkait érintő azonos színű mezőket, átlóknak nevezzük.

 

3. fejezet

A bábok menetmódja

3.1. Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezőre, melyen ugyanolyan színű báb áll mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezőre lépünk, melyet ellentétes színű foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról. Egy báb akkor támad egy mezőt, ha azon ütést hajthat végre a 3.2-3.5. szabályok szerint. /Illetve ráléphet azon mezőre ha ott semmi nem áll./

3.2. (a) A vezér (királynő)

- bármely mezőre léphet azon a vonalon, soron vagy átlón, amelyen áll.

XIIIIIIIIY

9{+-+{+-+0

9+{+-}-+{0

9-+{+{+{+0

9+-+{}{+-0

9{}{}Q}{}0

9+-+{}{+-0

9-+{+{+{+0

9+{+-}-+{0

xiiiiiiiiy

(b) A bástya

- bármely mezőre léphet azon a vonalon vagy soron, amelyen áll.

XIIIIIIIIY

9-+-}-+-+0

9+-+{+-+-0

9-+-}-+-+0

9+-+{+-+-0

9-+-}-+-+0

9}{}R}{}{0

9-+-}-+-+0

9+-+{+-+-0

xiiiiiiiiy

(c) A futár (futó)

- Bármely mezőre léphet azokon az átlókon, amelyeken áll.

XIIIIIIIIY

9{+-+-+-+0

9+{+-+-+{0

9-+{+-+{+0

9+-+{+{+-0

9-+-+L+-+0

9+-+{+{+-0

9-+{+-+{+0

9+{+-+-+{0

xiiiiiiiiy

A vezér, a bástya és a futó lépései során, átugrani egyetlen közbeeső bábot sem lehet.

3.3. A huszár az olyan hozzá legközelebb eső mezőkre léphet, melyek különböző vonalon, soron vagy átlón helyezkednek el attól amelyen a huszár áll.

 

DIAGRAM a következő oldalon

XIIIIIIIIY

9-+-+-vlntr0

9+-+-}pzpp0

9-+-+-}-}0

9+{+{+-+-0

9{+-+{+-+0

9+-sN-+-+-0

9{+-+{+-+0

9+{+{+-+-0

xiiiiiiiiy

3.4. (a) A gyalog csak előre léphet, saját vonalán egy mezővel, feltéve, hogy a közvetlenül előtte álló mező üres.

(b) Egy gyalog, saját első lépésében, két mezőt is mozdulhat előre azon vonalon amelyen áll, feltéve hogy egyik előtte levő mező sem foglalt.

(c) Ha egy gyalog előtti átlósan szomszédos mezőn ellentétes szinű báb áll, akkor az a gyalog által leüthető.

XIIIIIIIIY

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-zp-0

9-+{+-+{+0

9+-}-+-+-0

9-+P+-+-+0

9+-+-+-+-0

xiiiiiiiiy

(d) Egy gyalog - amennyiben támadja azt a mezőt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetéből két mezőt haladva átlép - ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az az eredeti helyzetéből csak egy mezőt haladt volna előre. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen gyalogtolást közvetlenül követő válaszlépés lehet, "en passant (menet-közbeni) ütésnek nevezzük.

XIIIIIIIIY

9-+-+-+-+0

9+-+-zp-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+P}-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

xiiiiiiiiy

(e) Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort, (akár ütéssel, akár lépéssel) azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként, a gyaloggal azonos szinű vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá, a lépést tevő választása szerint. A választás nincs ahhoz kötve, hogy a játszma során addig milyen tiszteket ütöttek le. A gyalog ilyen kicserélését "gyalogátváltozásnak" nevezzük. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép.

3.5. (a) A király két különböző módon léphet:

(i) bármelyik olyan szomszédos mezőre, amely nincs megtámadva egyetlen ellenséges báb által sem.

XIIIIIIIIY

9-+-}k}-+0

9+-+{}{+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-}{}-+-+0

9+{mK{+-+-0

9-}{}-+-+0

9+-+-+-+-0

xiiiiiiiiy

(ii) "sáncolás". Ez a király és bármelyik azzal azonos szinű bástya egyidejűleg történő lépé-se, mely egyetlen királylépésnek minősül és a következőképp kell végrehajtani: a királyt eredeti helyéről két mezővel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos soron elhelyezkedő bástya irányába s ezután a megfelelő bástyát arra a király melletti mezőre helyezzük, melyet a király ezt megelőzően átlépett.

Állás sötét vezérszárnyi sáncolása előtt.

XIIIIIIIIY

9r+-+k+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-mK-+R0

xiiiiiiiiy

Állás világos királyszárnyi sáncolása előtt.

 

Állás sötét vezérszárnyi sáncolása után.

XIIIIIIIIY

9-+ktr-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+RmK-0

xiiiiiiiiy

Állás világos királyszárnyi sáncolása után.

Állás sötét királyszárnyi sáncolása előtt.

XIIIIIIIIY

9-+-+k+-tr0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9tR-+-mK-+-0

xiiiiiiiiy

Állás világos vezérszárnyi sáncolása előtt.

 

Állás sötét királyszárnyi sáncolása után.

XIIIIIIIIY

9-+-+-trk+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-+-+-+-0

9-+-+-+-+0

9+-mKR+-+-0

xiiiiiiiiy

Állás világos vezérszárnyi sáncolása után.

(1) A sáncolás szabálytalan:

[a] ha a király már előzőleg lépett

[b] azzal a bástyával, mely már előzőleg lépett

(2) A sáncolás ideiglenesen akadályozva van a következő esetekben:

[a] ha a mező melyen a király áll, vagy az amelyen át kell haladnia, valamint amelyre kerülne meg van támadva egy vagy több báb által.

[b] ha azon bástya és király között, melyekkel sáncolni szándékozunk, bármilyen báb áll.

(b) Akkor mondjuk hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok nem tudnak lépni. (Pl. le vannak kötve.)

A sakk bemondása nem kötelező. Olyan lépést tilos tenni, mely a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja.

4. fejezet

A lépés megtétele

4.1. Minden lépést egy kézzel kell megtenni.

4.2. Előzetesen bejelentett szándék esetén (pl. mondván hogy "igazítok") a lépésre következő játékos megigazíthat egy vagy több bábot is.

4.3. A 4.2. pont kivételével, ha a lépni következő játékos a táblán szándékosan megérint:

(a) - egy vagy több ugyanolyan szinű bábot, akkor azzal kell lépnie, illetve azt kell leütnie, amelyiket először megérintett.

(b) - ha egy saját és egy ellenkező szinű bábot érint meg a játékos, akkor az érintett saját bábbal köteles leütni az érintett ellenkező szinű bábot. Ha ez nem lehetséges, akkor az először megérintett bábbal kell lépni, illetve azt kell ütni. Ha nem lehet megállapítani, hogy melyik bábot érintette meg a játékos először, akkor saját megérintett bábját kell ennek tekinteni.

4.4. (a) Ha egy játékos szándékosan megérinti királyát és bástyáját, akkor köteles az érintett bástya oldalára sáncolni, amennyiben ez szabályos.

(b) Ha egy játékos szándékosan megérinti egyik bástyáját és csak ezután a királyt, akkor ebben a lépésben nem sáncolhat, hanem a 4.3.pont szerint kell eljárni.

(c) Ha egy játékos sáncolni szándékozik, és megérinti királyát, vagy királyát és egy bástyát egyszerre, de a sánc erre az oldalra nem lehetséges, akkor a játékosnak választania kell, hogy a másik oldalra sáncol-e, feltéve hogy az szabályos, vagy a királyával lép. Ha a királynak egyetlen szabályos lépése sincs, akkor szabadon léphet bármi más szabályos lépést.

4.5. Ha egyetlen érintett bábbal sem lehet lépni, illetve ütni azokat, úgy a játékos szabadon tehet bármilyen szabályos lépést.

4.6. Ha egy játékos azt akarja bejelenteni, hogy ellenfele megsértette a 4.3. vagy a 4.4. szabályt, akkor ezt azelőtt kell megtennie, mielőtt ő maga megérint egy bábot.

4.7. Ha egy bábot lépésként vagy egy lépés részeként egyszer elengedtek egy mezőn, akkor ezt az elengedett bábot már nem szabad más mezőre áthelyezni. A lépést akkor tekinthetjük megtettnek, ha a 3. fejezet idevonatkozó követelményei teljesülnek.

 

5. fejezet

A játszma befejezése

5.1. (a) A játszmát az a játékos nyeri meg, aki szabályos lépéssel bemattolja az ellenfél királyát. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.

(b) Az a játékos szintén nyer, akinek az ellenfele bejelenti, hogy feladja a játszmát.

5.2. A játszma döntetlen akkor, ha a lépésen levő játékos egyik bábjával sem tud szabályos lépést tenni és ugyanakkor király nincs sakkban. Ilyenkor azt mondjuk, hogy patthelyzet állt elő. Ez azonnal a játszma végét jelenti.

5.3. A játszma döntetlen, ha a két mérkőző fél ebben állapodik meg. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti. /Lásd: 9.1./

5.4. A játszma döntetlen lehet akkor, ha a táblán harmadszor is előállt, vagy előállhat ugyanaz a hadállás. /Lásd: 9.2./

5.5. A játszma döntetlen lehet akkor is, ha mindkét fél utolsó 50 egymást követő lépése során, sem gyaloglépés, sem ütés nem történt. /Lásd: 9.3./

 

 

VERSENYSZABÁLYOK

6. fejezet

A sakkóra

6.1. A sakkóra egy olyan óra, amelynek két időkijelző egysége van, és úgy van összeállítva, hogy kölülük egyszerre csak egyik járhat. A szabályzatban az óra kifejezés mindig egy időkijelző egységre vonatkozik. A "zászló leesése" egy játékos számára megszabott gondolkodási idő lejártát jelenti.

6.2. A sakkóra használatakor a játékosoknak általában meghatározott időtartam alatt meghatározott lépést kell megtenniük. A sakkórát úgy is lehet használni, hogy minden lépés után egy kiegészítő időperiódust is rendelkezésre bocsát az óra. Mindezeket a feltételeket előzetesen meg kell határozni. Az "időkésleltetéses" üzemmód kivételével, az egy gondolkodási időperiódusban megtakarított idő hozzáadódik a következő játékszakaszban rendelkezésre álló gondolkodási időhöz.

Az időkésleltetéses üzemmódban mindkét játékos rendelkezik egy meghatározott alapidővel (fő gondolkodási idő). Ezen kívül minden lépésre kapnak egy fix többletidőt. Az alapidő mindig csak a fix többletidő lejárta után kezd fogyni. Ha a játékos a fix többletidő lejárta előtt megállítja óráját, a főidő nem fog változni. A főidő mennyisége független az elhasznált fix többletidő részarányától.

6.3. A sakkórán minden időkijelző egységnek tartozéka egy "zászló". Zászlóleeséskor azonnal ellenőrizni kell a 8.1. szabályt.

6.4. A sakkóra elhelyezését a sakktáblánál a versenybíró határozza meg.

6.5. A versenyjátszma kezdetekor világos óráját meg kell indítani.

6.6. Az a játékos, aki több mint egy órával a játékidő kezdete után érkezik, elveszti a játszmát. (Hacsak a versenykiírás vagy a versenybíró másképpen nem rendelkezik.)

6.7. (a) A játszma során, a játékosok lépésük megtétele után megállítják saját órájukat és egyúttal megindítják ellenfelük óráját. Egy játékos mindig kell hogy rendelkezzen azzal a lehetőséggel, hogy megállítsa saját óráját. Egy lépés attól a pillanattól számít befejezettnek, amikor a játékos az órát lépése után kezelte. Hacsak a tett lépés nem jelenti azonnal a játszma végét. (Lásd: 5.1., 5.2. és 5.3.) A lépés megtétele és az óra kezelése között eltelt időt is a megszabott gondolkodási idő részének kell tekinteni.

(b) Az órát ugyanazzal a kézzel kell kezelni, amelyikkel a játékos a lépést tette. Tilos a játékosoknak ujjukat a sakkóra kezelő-gombján tartani, és szintén tilos az óra fölé hajolni.

(c) A játékosok kötelesek az órát rendeltetésszerűen használni. Tilos azt erőszakosan leütni, felemelni, vagy feldönteni. A helytelen órahasználat a 13.4. szerinti büntetést vonhatja maga után.

6.8. A zászló akkor számít leesettnek, amikor ezt a versenybíró észleli, vagy ha valamelyik játékos a zászlóleesés tényének megállapítását kéri.

6.9. Azon esetek kivételével ahol az 5.1, 5.2. és 5.3. szabálypontok irányadók, elveszíti a játszmát az a játékos, aki nem teszi meg az előírt lépésszámot az előírt időben. Mindemellett döntetlen a játszma akkor, ha az ellenfél semmilyen lehetséges szabályos lépéssorozat esetén sem adhat mattot.( beleértve például a legügyetlenebb védekezés esetét is!)

6.10. A sakkóra jelzéseit érvényesnek kell tekinteni, hacsak annak valamilyen nyilvánvaló hibája nem bizonyítható. A hibás sakkórát ki kell cserélni. Az új sakkóra müködésbe helyezésekor a versenybíró legjobb belátása szerint kell igazítsa az órák állását.

6.11. Ha mindkét zászló leesik, és lehetetlen megállapítani, hogy melyik esett le előbb, akkor a játszma folytatását kell elrendelni.

6.12. (a) Ha a játszma megszakítása válik szükségessé, akkor az órákat a versenybíró állítja le.

(b) Egy játékos az órákat leállíthatja azzal a céllal, hogy a versenybíró segítségét kérje.

(c) A versenybíró dönti el, hogy milyen esetekben kell egy játszmát újrajátszani.

6.13. Szabálytalanság esetén, vagy ha a bábokat egy korábbi helyzetbe kellene visszahelyezni, a bíró saját belátása szerint kell eljárjon az órák állását illetően.

6.14. Lehetnek a versenyteremben képernyők, monitorok, vagy demonstrációs táblák melyek az aktuális hadállást, és a megtett lépések számát mutatják, valamint órák melyek szintén mutatják a megtett lépésszámot, de ezen jelzésekre a játékosok nem alapozhatnak semmiféle igényt.

 

7. fejezet

A szabálytalan állások

7.1. (a) Ha a játszma során kiderül, hogy a bábokat eredetileg rosszul állították fel, akkor ezt a játszmát érvényteleníteni kell és újra kell azt játszani.

(b) Ha a játszma során kiderül, hogy a hiba csupán az, hogy a sakktáblát a 2.1. pontban előírtakkal fordítottan helyezték el, akkor az elért pozíciót át kell rakni egy szabályosan elhelyezett sakktáblára és azon kell folytatni.

7.2. Ha egy játszmát ellentétes színekkel kezdtek el játszani, akkor azt úgy is kell lefolytatni, hacsak a bíró másképp nem rendelkezik.

7.3. Ha egy játékos rossz helyre rak egy vagy több bábot, akkor a saját gondolkodási idejének terhére köteles a hadállást helyesbíteni. Az ellenfél, ha szükség van rá, lépés nélkül is megindíthatja az ellenfél óráját, abból a célból , hogy ő a saját idejének terhére állíthassa helyre a hadállást.

7.4. Ha egy játszma során kiderül, hogy szabálytalan lépés történt menet közben, vagy hogy bizonyos bábok más helyre kerültek, mint ahová léptek velük, akkor a szabálytalanság előtti pozíciót vissza kell állítani. Ha nem lehet pontosan megállapítani, hogy a szabálytalan lépés mikor történt, akkor a szabálytalanság előtti utolsó azonosítható szabályos állásból kell folytatni a játszmát. Az órákat a 6.13. szerint kell igazítani, szabálytalan lépés esetén pedig az azt helyettesítő lépést illetően 4.3. az irányadó. Ezek után folytatni kell a játszmát.

 

8. fejezet

A játszmajegyzés

8.1. A játék során minden játékosnak jegyeznie (írnia) kell saját, valamint ellenfelének lépéseit, lépésenként, a lehető legtisztábban és olvashatóan, algebrai jelzéssel (Lásd: Függelék E.12), egy erre a célra készített játszmalapon. Ha egy játékos úgy óhajtja, megválaszolhatja ellenfelének lépését, mielőtt lejegyezné azt. Előző lépését egy játékos köteles lejegyezni, mielőtt egy újat megtenne. Egy döntetlenajánlatot mindkét fél köteles a játszmalapján feltüntetni (= jel). Ha valaki fizikai, vagy vallási okok miatt képtelen jegyezni a játszmát, akkor a versenybíró a játékos gondolkodási idejéből valamennyit le kell vonjon a játszma elkezdésekor.

8.2. A játszmalapot úgy kell elhelyezni, hogy azt a versenybíró az egész játszma során láthassa.

8.3. A játszmalapok a verseny rendezőinek tulajdonát képezik.

8.4. Ha egy versenyzőnek kevesebb mint öt perce van hátra és nem rendelkezik lépé-senként 30 másodperc fix többletidővel, akkor nem köteles teljesíteni a 8.1. követelményeit. Közvetlenül azután, hogy egyik zászló leesett, ez a játékos köteles teljesen pótolni játszmajegyzését.

8.5. (a) Ha egyik játékos sem köteles jegyezni a játszmát a 8.4. értelmében, akkor a bíró, vagy egy segítő kell hogy megpróbálja jegyezni azt. Ilyen esetben közvetlenül az egyik zászló leesése után a bíró meg kell hogy állítsa az órákat. Ezután mindkét játékosnak pótolnia kell a játszmajegyzést, felhasználva a bíró, illetve az ellenfél jegyzetét.

(b) Ha csak egyik játékos nem köteles írni a 8.4. alapján, akkor ő köteles teljesen pótolni játszmajegyzését, miután az egyik zászló leesett. Feltéve hogy ez a játékos következik lépni, igénybe veheti ellenfelének játszma-lapját. Addig nem léphet, amíg nem pótolta teljesen játszmalapját és míg az ellenfélét vissza nem adta.

(c) Ha nem áll rendelkezésre teljes játszmalap, akkor a játszmát egy másik táblán rekonstruálni kell, a bíró, vagy egy segítő ellenőrzése mellett, aki az aktuális játszmaállást fel kell hogy jegyezze a rekonstruálás megkezdése előtt.

8.6. Ha egy játszmaírást nem lehet úgy pótolni hogy abból kiderüljön hogy egy játékos túllépte a gondolkodási időt, akkor a következő lépést kell az új játékperiódus első lépésének tekinteni, hacsak nem bizonyítható, hogy ennél több lépés történt.

 

9. fejezet

A döntetlen játszmavégződés

9.1. Lépését követően egy játékos döntetlent ajánlhat. Ezt az órakezelés előtt kell megtennie.

Egy döntetlenajánlat a játszma bármely más szakaszában is érvényes (megtehető), de a 12.5 szabálypontot figyelembe kell venni. A döntetlenajánlatot nem lehet semmilyen feltételhez kötni. A döntetlenajánlat nem vonható vissza, és mindkét esetben addig érvényes, amíg az ellenfél el nem fogadja, vissza nem utasítja szóban, vagy egy válaszlépéssel, vagy addig, amíg esetleg a játszma valamely más uton nem folytatódik. A döntetlenajánlatot mindkét mérkőző fél fel kell hogy jegyezze a játszmalapon, az (=) jel használatával.

9.2. A játszma eldöntetlen, ha egy lépésen lévő játékos döntetlen igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben ha háromszor ugyanaz a hadállás (nem feltétlenül lépésismétléssel):

(a) előállhat, ha a játékos beírja ezt a lépést a játszmalapjára és ezen lépés megtételének szándékát a versenybírónak bejelenti, vagy;

(b) előállt.

Az (a) és (b) helyzet hadállásai akkor számítanak azonosnak, ha ugyanaz a játékos következik lépni, ha ugyanazokon a mezőkön ugyanazon fajta és szinű bábok helyezkednek el, és a lehetséges lépések minden bábbal, mindkét fél részére ugyanazok. Nem ugyanaz az állás, ha időközben egy gyalog menetközbeni ütéssel üthető volt, vagy ha a sáncolás joga megváltozott.

9.3. A játszma eldöntetlen, ha egy lépésen lévő játékos döntetlen igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben ha:

(a) játszmalapjára felírja, és bejelenti a bírónak, hogy egy olyan lépést szándékozik tenni amely azt eredményezi hogy a két fél utolsó ötven lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés, vagy:

(b) a két fél utolsó ötven lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés.

9.4. Ha egy játékos megteszi lépését, anélkül hogy döntetlenigényét benyújtaná, akkor ezt a 9.2 és 9.3. szerinti jogát arra a lépésre vonatkozóan elveszti.

9.5. Amikor egy játékos a 9.2. vagy a 9.3. szerint döntetlent igényel, akkor mindkét órát azonnal le kell állítania. Igényét nem vonhatja vissza.

(a) Ha az igénylés megalapozott (korrekt), akkor a játszma azonnal véget ér, döntetlen eredménnyel.

(b) Ha a döntetlen iránti igény nem indokolt (inkorrekt), akkor a bíró felére kell hogy csökkentse az igénylő hátralévő gondolkodási idejét, mely csökkentés mértéke maximum három perc lehet, és ugyanakkor három percet hozzá kell adjon az ellenfél hátralévő gondolkodási idejéhez. Ezután folytatniuk kell a játszmát és az igénylés tárgyát képező lépést meg kell tenni.

9.6. A játszma eldöntetlen, hogyha olyan állás jön létre, amelyben semmilyen szabályos lépéssorozat esetén sem fordulhat elő mattadás, beleértve a legügyetlenebb játékot is. Ez azonnal a játszma végét jelenti.

10. fejezet

A gyorsított játszmabefejezés

(Quickplay Finish)

10.1. A gyorsított játszmabefejezés egy olyan játszma utolsó szakasza, amelyben az összes hátralévő lépést egy korlátozott időtartamon belül kell megtenni.

10.2. Ha egy játékosnak kevesebb mint két perc a hátralevő gondolkodási ideje, a döntetlenigénylést a bíróhoz még zászlójának leesése előtt be kell nyújtania. Óráját a játékos ilyen esetben meg kell hogy állítsa, és hívnia kell a bírót.

(a) Ha a bíró meg van győződve arról, hogy az ellenfél nem tesz kísérletet arra, hogy normális eszközökkel nyerje meg a játszmát, vagy arról, hogy ilymódon a partit nem is lehet megnyerni, akkor a játszmát döntetlennek nyilvánítja. Egyéb esetekben el kell halasztania döntését.

(b) Ha a bíró elhalasztja döntését, akkor az ellenfélnek két perc plusz gondolkodási idő adható és a játszmát a bíró jelenlétében folytatni kell.

(c) Halasztott döntés esetén a bíró akkor is döntetlenné nyilváníthatja a mérkőzést, ha már a zászló leesett.

10.3. Szabálytalan lépések megtétele nem feltétlenül von játszmavesztést maga után. A 7.4. szabály alkalmazása után, az első szabálytalan lépés esetében a bíró két perc plusz gondolkodási időt kell hogy hozzáadjon a vétlen fél idejéhez. Ha ugyanaz a játékos másodszor is szabálytalan lépést tesz, akkor újabb két perc plusz időt kell hozzáadni ellenfelének gondolkodási idejéhez. Ha ugyanaz a játékos harmadszor is szabálytalan lépést követ el, akkor a bíró elvesztettnek fogja nyilvánítani a szabálytalankodó játékos játszmáját.

10.4. Ha mindkét zászló leesik, és nem lehet megállapítani, hogy melyik esett le előbb, akkor döntetlen a játszma.

11. fejezet

Pontértékelés

11.1. Az a játékos aki játszmáját megnyeri, egy (1) pontot szerez, aki veszít, az nulla (0), aki pedig döntenlent ér el, az fél (1/2) pontot kap.

 

12. fejezet

A játékosok viselkedése

12.1. A a sakkjátékosoktól az illemszabályok kifogástalan betartását várjuk el.

12.2. Játék közben tilos írott segédanyag, vagy bármi más információforrás használata, tilos a tanácskérés vagy egy másik táblán folytatott játszmaelemzés. A játszmalapot csak a lépések írására, az elhasznált gondolkodási idő feljegyzésére, döntetlenajánlat feljegyzésére, valamint valamilyen igény benyújtásával kapcsolatos adatok felírására szabad használni.

12.3. A versenyteremben amíg játék folyik, mindenféle elemzés tilos, mind a játékosok, mind pedig a nézők számára. Azokat a versenyzőket akik játszmájukat befejezték, nézőknek kell tekinteni.

12.4. A játékosok a verseny helyszínét a bíró engedélye nélkül nem hagyhatják el. A verseny helyszínéhez tartozik a játékterem, a pihenő szobák, a büfé, a dohányzásra kijelölt terület, és minden olyan egyéb terület, melyet a bíró a versenyhelyszínhez tartozó területnek nyilvánít. Az a játékos aki lépésre következik, nem hagyhatja el a játéktermet a bíró engedélye nélkül.

12.5. Tilos az ellenfelet bármi módon zavarni, háborgatni; beleértve a döntetlenajánlatok gyakori ismétlését is.

12.6. A 12.2.-12.5. pontok bármely részének megszegése a 13.4.-ban előírt büntetéseket vonja maga után.

12.7. Az olyan játékost, aki folyamatosan vét a szabályok ellen, játszmavesztéssel kell sújtani. Ilyen esetben az ellenfél pontszámának tekintetében a versenybíró dönt.

12.8. Amennyiben a 12.7. pont vonatkozá-sában midkét fél vétkesnek találtatik, midkettőjüket játszmavesztéssel kell büntetni.

13. fejezet

A versenybíró szerepe

(Lásd még: Előszó)

13.1. A bíró ellenőrzi a szabályok szigorú betartását.

13.2. A verseny érdekeit legjobban szolgáló tevékenységet folytat annak érdekében, hogy biztosítsa a legjobb játékkörülményeket és azt, hogy a játékosokat semmi ne zavarja. Felügyeli a verseny lebonyolítását.

13.3. Figyelemmel kíséri a játszmák menetét, különösen az időzavaros helyzetekben, érvényt szerez döntéseinek, valamint ha azt helyénvalónak találja, fegyelmezési eljárásokat (büntetéseket) alkalmaz a szabályok megszegőivel szemben.

13.4. A következő fegyelmezési módszerek állnak a bíró rendelkezésére:

(a) figyelmeztetés,

(b) az ellenfél hátralevő gondolkodási idejének növelése,

(c) a szabálytalan játékos hátralevő gondolkodási idejének csökkentése,

(d) játszmavesztés elrendelése,

(e) a versenyből történő kizárás.

13.5. A bírónak jogában áll egyik, vagy mindkét játékos számára többlet gondolkodási időt kiutalni abban az esetben, ha valamilyen külső körülmény a játszma menetét megzavarná.

13.6. A bíró a játszma menetébe nem avatkozhat be azzal, hogy jelzi a megtett lépésszámot. Ez alól kivétel a 8.5.átlal leírt eset, amikor legalább egyik játékos túllépi a megszabott gondolkodási időt. A bírónak tartózkodnia kell attól, egy játékost informáljon arról hogy ellenfele lépett, vagy hogy elfelejtette kezelni óráját.

13.7. Sem a nézők, sem más játszmát játszó játékosok nem beszélgethetnek folyó játszmáról, mert ezzel beleavatkoznának annak menetébe.

 

14. fejezet

FIDE

(Nemzetközi Sakkszövetség)

14.1. A FIDE bármelyik tagszövetsége felkérheti a Nemzetközi Sakkszövetséget arra, hogy hivatalos döntést hozzon ezen szabályzattal kapcsolatos problémák vonatkozásában.
 

FÜGGELÉK

A. Függőjátszmák

A1. (a) Ha egy játszma a megszabott játékidő végéig nem fejeződne be, akkor a bíró meg kell követelje a lépésen lévő játékost, hogy következő lépését "boríté-kolja" (titkosítsa). A játékosnak ezt a lépést egyértelmű jelzéssel fel kell vezetnie játszmalapjára. Saját játszmalapját az ellenfélével együtt borítékba kell helyezni. A függőlépést leadó játékos a boríték lezárása után kell hogy megállítsa óráját, anélkül, hogy ellenfelének óráját megindítaná. A játékosnak addig áll jogában borítékolt lépését megváltoztatni, amíg óráját nem állította meg. Ha egy játékos annak ellenére, hogy a bíró függőlépés leadására szólítja fel, megteszi a táblán lépését, ezt a lépést a játékos mint függőlépést kell hogy beírja játszmalapjára. (Nyílt függő.)

(b) Ha egy lépésre következő játékos a játékidő lejárta előtt óhajt függőlépést leadni, akkor a hátralévő időt vállalnia kell, saját gondolkodási idejének terhére.

A2. A függőborítékon a következőket kell feltüntetni:

(a) A játékosok nevét

(b) A függőlépés előtti hadállást

(c) Midkét játékos elhasznált gondolkodási idejét.

(d) Meg kell jelölni, hogy melyik játékos adta le a függőlépést.

(e) Hogy a borítékolt lépés hányadik játszmalépés.

(f) A függőlépéshez tartozó esetleges döntetlenajánlatot.

(g) A játszma folytatásának dátumát, pontos időpontját és helyét.

A3. A bírónak ellenőriznie kell a függőborítékon felvett adatok pontosságát, valamint a szintén a bíró felelős a függőboríték titkos helyen történő tartását illetően.

A4. Ha egy játékos döntetlent ajánl azt követően, hogy ellenfele függőlépést adott le, akkor az addig érvényes, míg az ellenfél el nem fogadja illetve vissza nem utasítja azt, a 9.1. szabálynak megfelelően.

A5. A függőjátszma folytatása előtt a függőlépés előtti hadállást fel kell állítani a táblára, a sakkórán pedig be kell állítani a függőlépés leadásáig elhasznált gondolkodási időket.

A6. Ha a folytatást megelőzően a két fél döntetlenben állapodik meg, illetve bármelyik fél jelzi a bírónak hogy föladja, akkor a játszmát befejezettnek kell tekinteni.

A7. A függőborítékot csak akkor szabad felnyitni, ha az a játékos, akinek a függőlépést meg kell válaszolnia, jelen van.

A8. A 6.9. és a 9.6. szabályokban leírt esetek kivételével, a játszmát elveszti az, akinek függőlépése:

(a) félreérthető, vagy

(b) olyan értelemben hibás, hogy igazi jelentését lehetetlen megállapítani, vagy

(c) szabálytalan.

A9. Ha a folytatásra megjelölt időpontban:

(a) a függőlépésre válaszolni következő játékos jelen van, akkor a borítékot kinyitjuk, megtesszük a táblán a függőlépést,és a lépni következő fél óráját megindítjuk.

(b) a függőlépésre válaszolni következő játékos nincs jelen, akkor óráját meg kell indítani. Megérkezésekor az órát megállíthatja azon célból, hogy a bíró segítségét kérje. Ezután fel kell nyitni a függőborítékot, és a függőlépést a táblán meg kell lépni. Ezután újraindítjuk a játékos óráját.

(c) a függőlépést leadó fél nincs jelen akkor ellenfelének joga van a válaszlépés szokásos módon való megtétele helyett válaszlépését játszmalapjára felírva, egy másik borítékba helyezni azt és ezután kezelni az órát. Miután ez megtörtént, a borítékot megőrzésre at kell adni a bírónak és csak akkor nyitjuk fel azt, ha az ellenfél megérkezik.

A.10. A játszmát elveszti az, aki több mint egy óra késéssel érkezik a függőjátszma folytatására.

Ha azonban az a játékos késik aki leadta a függőlépést, akkor a játszma eldőlhet úgy is hogy:

(a) a hiányzó játékos nyeri a játszmát akkor, ha függőlépésével mattot adott.

(b) döntetlen a játszma akkor, ha a függőlépéssel a hiányzó játékos pattot adott, illetve ha függőlépésével a 9.6. pontban leírt állástípus állna elő.

(c) a jelenlevő játékos játszmát veszíthet a 6.9. szabálypont szerint.

A11. (a) A függőlépést tartalmazó boríték hiányában a játszmát a függőlépés leadása előtti helyzetből kell folytatni úgy, hogy az órák a függő leadásáig eltelt gondolkodási időket mutassák.

Ha az addig elhasznált időket nem lehetne a folytatáskor újra megállapítani, akkor az órák állását a versenybíró fogja megállapítani. A függőlépést leadó játékosnak a folytatásban azt a lépést kell megtennie, amelyről kijelenti, hogy azt borítékolta.

(b) Ha lehetetlen lenne megállapítani a függőzés előtti állást, akkor ezt a partit érvénytelenné kell nyilvánítani és új játszmát kell elrendelni.

A12. Ha folytatáskor, első lépésének meg-tétele előtt bármelyik fél jelzi, hogy az órák rosszul vannak beállítva, akkor azt korrigálni kell. Ha egy ilyen hiba az első lépés megtétele után derülne ki, akkor a játszmát időhelyreigazítás nélkül kell lefolytatni, hacsak a bíró nem ítéli meg úgy, hogy ennek túlságosan komoly következményei lehetnek.

A13. Az egy-egy játszmaszakasz lefolytatására előírt játékidőt a versenybíró egy külön bírói órán kell hogy mérje. A játékidő kezdetét és végét előre be kell jelenteni.

B. Rapidjáték

B1. Egy olyan játszmát nevezhetünk rapidjátszmának, ahol az összes játszmalépést egy előre meghatározott, 15-60 perc /játékoson-ként/ között rögzített gondolkodási időtartam alatt kell megtenni.

B2. Az alábbiak kivételével a játéknak a FIDE szabályok szerint kell lefolynia.

B3. A játszmát egyik félnek sem kötelező írnia.

B4. Amennyiben mindkét játékos túl van már az első három játszmalépésen, a továbbiakban nincs lehetőség igényt benyújtani a bábok helytelen felrakását, a tábla helytelen irányú elhelyezését, vagy az óra rossz beállítását illetően.

B5. A bírónak csak akkor kell a 4.-10. fejezetek szerint közreműködnie, ha erre egyik, illetve mindkét játékos felkéri.

B6. Egy zászlót akkor kell leesettnek nyilvánítani, ha ezen tény megállapítására egy játékos tart igényt. A bírónak tartózkodnia kell a zászló leesésének jelzésétől.

B7. Időtúllépéses nyerés igénylése esetén az igénylő meg kell hogy állítsa mindkét órát és igényét be kell jelentenie a bírónak. A bíró csak akkor hagyhatja jóvá az igényt, ha az órák megállítása után az igénylő zászlaja még nem esett le, de az ellenfélé igen.

B8. Midkét zászló leesése esetén a játszma döntetlen.

C. Villámjáték (Blitz/Schnell)

C1. Villámjátszmának az olyan játszmákat nevezhetjük, amelyekben az összes játszmalépés megtételére rendelkezésre álló gondolkodási idő 15-15 percnél kevesebb.

C2. Ahol a C fejezet alábbi szabályai másképp nem rendelkeznek, ott a Függelék B. fejezetében leírt rapidjáték szabályai érvényesek.

C3. Egy szabálytalan lépést az órakezelés után tekinthetünk befejezettnek. Ilyen esetben az ellenfél, válaszlépésének megtétele előtt a játszma megnyerését igényelheti a bírónál. A válaszlépés megtétele után a szabálytalan lépés korrigálásara nincs többé mód.

C4. Ahhoz hogy egy játékos nyerhessen, rendelkezni kell mattadó haderővel (potenciál-lal). Ez azt jelenti, hogy a nyerést igénylő fél rendelkezésére kell hogy álljon egy olyan bábmennyiség a táblán, melynek segítségével, szabályos lépéssorozatot feltételezve létrehozható olyan állás (beleértve a segítő mattot is), ahol az ellenfél lép, és semmilyen módon nem képes védeni a következő lépésben fenyegető mattot. Ilyenformán, két huszár és király a magányos király ellen nem elegendő mattadó erő, de egy bástya és király a király ellen elegendő mattadó erő.

C5. Villámjátékban a 10.2. szabály nem alkalmazható.

D. Gyorsított játszmabefejezés, bíró jelenléte nélkül.

D1. Gyorsított befejezés esetén, a 2 percnél kevesebb idővel rendelkező fél döntetlenre tarthat igényt, zászlajának leesése előtt. Ez a játszma befejezését jelenti.

A következők alapján lehet döntetlent igényelni:

(a) ellenfele normális úton már nem nyerhet, vagy

(b) ellenfele nem a megengedhető módon próbálja megnyerni a játszmát

Az (a) esetben az igénylő fel kell hogy jegyezze az állást, és az ellenfélnek ellenőriznie kell azt.

A (b) esetben az igénylő fel kell hogy jegyezze az állást, valamint egy pontosan vezetett játszmalapot is produkálnia kell, melynek kitöltését még a félbeszakítás előtt be kell fejezni. Az ellenfélnek ellenőriznie kell mind a végső hadállást, mind a játszmalapot. Az döntetlenigényt be kell nyújtani egy versenybírónak, és az ő döntése végleges.

E. Az algebrai játszmajegyzés

A FIDE saját versenyein és meccsein csak egyféle játszmajegyzési rendszert ismer el, az Algebrai Rendszert, és ezt ajánlja egységesítésre sakkjátszmák jegyzésére, valamint a sakk szakirodalom számára és újságok számára is.

Az olyan játszmalapok, amelyeken az Algebrai Rendszertől eltérő rendszert alkalmaznak, nem használhatók bizonyítékként, holott a játszmajegyzés célja tulajdonképpen ez lenne.

Egy bíró, ha észreveszi, hogy valamelyik játékos nem az Algebrai játszmajegyzést alkalmazza, akkor az illető játékost figyelmeztetnie kell ennek a követelménynek a betartására.

Az Algebrai Rendszer leírása

E1. Minden tisztet nevének első, nyomtatott nagybetűjével jelölünk. Példa:

- K = Király (K = King)

- V = Vezér (Q = Queen)

- B = Bástya (R = Rook)

- F = Futár (Futó) (B = Bishop)

- H = Huszár (N = Knight)

Az angol jelzésben könnyítésképpen a Huszár esetén N betűt használnak. ( Mert a K jel a Király esetében már használatos, de kiejtési okok miatt is ez a praktikus.)

E2. A tisztek nevének első betűit illetően, minden játékosnak szabad a saját országában általánosan használatos elnevezés szerint vezetni játszmalapját. Nyomtatott kiadványok esetén a figurális piktogramm alkalmazása a javasolt.

E3. A gyalogok nincsenek első betűjükkel jelölve. A gyaloglépéseket éppen a nagybetűs jelzés hiányáról ismerhetjük fel. Példák: e5, d4, a5.

E4. A nyolc vonal (balról jobbra a világos, jobbról balra sötét esetében) a következő kis betűkkel jelzendők, sorrendben: a, b, c, d, e, f, g, h.

E5. A nyolc sor (lentről felfelé a világos, föntről lefelé sötét esetében) a következőképpen van számozva, sorrendben: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Következésképpen, a kezdő állásban a világos tisztek és gyalogok az első, illetve második soron; a sötét tisztek és gyalogok a nyolcadik, illetve a hetedik soron helyezkednek el.

E6. Az előző szabályokból az következik, hogy mind a 64 mező egyértelműen van megjelölve, egy betű és egy szám egyetlen kombinációjaként.

E7. A lépéseket a következőképpen kell jelölni:

(a) a kérdéses báb nevének első betűjével és

(b) az érkezési mezővel.

Nincs kötőjel az (a) és (b) között. Például: Fe5, Hf3, Bd1. Gyaloglépések esetében csak az érkezési mezőt jelöljük. Például: e5, d4, a5.

E8. Ha egy tiszt üt, egy x-et kell írni a kérdéses figura betűjele és az érkezési mező közé. Például: Fxe5, Hxf3, Bxd1.

Ha egy gyalog üt, nem csak az érkezési mezőt, hanem az indulási vonalat (a, b,...h) is fel kell tüntetni, a kettő közé egy x-et téve. Például: dxe5, gxf3, axb5. Egy "en passant"(menetközbeni) ütés esetében is az számít érkezési mezőnek amelyre az ütést végző gyalog kerül. A lépés jegyzése mellé ilyenkor "e.p." jelzést kell tenni.

E9. Ha két azonos báb léphet ugyanarra a mezőre, a lépő bábot a következőképpen jelöljük:

(1) Ha mindkét báb ugyanazon a soron áll:

(a) a báb nevének első betűjével,

(b) a kiindulási vonal betűjelével, és

(c) az érkezési mezővel.

(2) Ha mindkét báb ugyanazon a vonalon áll:

(a) a báb nevének első betűjével,

(b) a kiindulási mező sorával (1, 2,...8),és

(c) az érkezési mezővel.

(3) Ha a figurák különböző soron és vonalon állnak, az (1) módszer alkalmazandó. Ütés esetén x-et kell tenni a kiindulási vonal betűjele (b) és az érkezési mező (c) közé.

Példák:

(1) Két huszár van, a g1 és a d2 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges Hgf3, vagy Hdf3.

(2) Két huszár van, a g5 és a g1 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges H5f3, vagy H1f3.

(3) Két huszár van, a h2 és a d4 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges Hhf3, vagy Hdf3.

Ha az f3 mezőn ütés történik, az előző példák egy "x" jelölés betoldásával változnak: (1) vagy Hgxf3, vagy Hdxf3, (2) vagy H5xf3, vagy H1xf3, (3) vagy Hhxf3, vagy Hdxf3 lehetséges.

E10. Ha két gyalog ütheti ugyanazt az ellenséges tisztet vagy gyalogot, a lépő gyalogot

(a) a kiindulási vonal betűjelével,

(b) egy x-szel, és

(c) az érkezési mezővel jelöljük.

Például: Ha mind a c4, mind az e4 mezőn világos gyalogok állnak, és egy sötét gyalog vagy tiszt áll a d5 mezőn, világos lépése vagy cxd5, vagy exd5 lehet.

E11. Gyalogátváltozás esetében a gyalog-lépést jelöljük, közvetlenül utána írva az új báb nevének első betűjét. Példák: d8V, f8H, b1F, g1B.

Lényeges rövidítések:

- 0-0 = rövidsánc (h1, ill. h8 bástyával)

- 0-0-0 = hosszúsánc (a1, ill. a8 bástyával)

- x = ütés

- + = sakkadás történt

- ++ = matt

- e.p. = "en passant" ( menetközbeni) ütés

Játszmajegyzési minta:

1. d4 Hf6 2.c4 e6 3.Hc3 Fb4 4.Fd2 0-0 5.e4 d5 6 exd5 exd5 7.cxd5 Fxc3 8.Fxc3 Hxd5 9.Hf3 b6 10.Vb3 Hxc3 11.bxc3 c5 12.Fe2 cxd4 13.Hxd4 Be8 14.0-0 Hd7 15.a4 Hc5 14 Vb4 Fb7 17.a5...stb.

E12. A döntetlenajánlatot az (=) jel hasz-nálatával kell feltüntetni.

 

Magyar Sakkszövetség,

1997. április 28.

 

 

Vissza a főoldalra